한 때 잘 나갔던(once-popular) 버츄얼 월드, Second Life 창업자 Philip Rosedale의 새로운 프로젝트가 자주 언급이 되어서 좀 찾아보기로 마음을 먹었습니다.
사실 Zenitum에 있을 때 한 세컨라이프하는 박승훤 대표한테 도움을 받아 같이 진행해 본 적도 있어서... (그때는.. 90인치 크기의 대형 멀티터치로 아바타를 조정하고 HMD를 통해 Metaverse 공간을 구현하는 프로토타입이었던 기억이 나네요.)
사실 Zenitum에 있을 때 한 세컨라이프하는 박승훤 대표한테 도움을 받아 같이 진행해 본 적도 있어서... (그때는.. 90인치 크기의 대형 멀티터치로 아바타를 조정하고 HMD를 통해 Metaverse 공간을 구현하는 프로토타입이었던 기억이 나네요.)
얼마나 잘 나갔는지 찾아보니...
Second Life는 한때 백만명의 액티브 유저와 가상 재화의 거래가 $700 million에 달했다고 합니다. 이 사업 모델이 오래 전에 수익을 냈었다는 것은 대단한 업적이지만 더이상 가입자는 늘지 않았고 급격하게 빠져나가고 말았는데.... (흥망사는 여기에... http://www.ebuzz.co.kr/news/news1/2289967_5007.html)
이 회사 창업자 Philip Rosedale은 회사판 것도 아니고 상장한 것도 아니래서 큰 돈을 벌지는 못했고 이러저런 스타트업(Coffee and Power)을 영위하면서 전전긍긍하고 있다가..
최근에 요상한 secret project를 하는 High Fidelit를 설립하고 몇가지 프로토타입을 가지고 투자를 유치하는데.. $ 2.4 million임 (이동네에서는 스타고 이전 회사도 아마존의 베좁스가 소액이지만 투자하는 등.. 워낙 유명인사라.. 이 회사의 주주 명부에는 Linden Lab 출신들인 Heiberger과 Karpf가 눈에 띠고...)
최근에 요상한 secret project를 하는 High Fidelit를 설립하고 몇가지 프로토타입을 가지고 투자를 유치하는데.. $ 2.4 million임 (이동네에서는 스타고 이전 회사도 아마존의 베좁스가 소액이지만 투자하는 등.. 워낙 유명인사라.. 이 회사의 주주 명부에는 Linden Lab 출신들인 Heiberger과 Karpf가 눈에 띠고...)
그의 사업목적은 "지구 자체를 복제"하는 것
좀 풀어서 설명하면, 증강현실 디바이스 또는 스마트폰과 같은 디바이스를 통해 우리의 현실과 동일 아니 더욱 디테일한 가상의 세계로 들어가 타인과 그 경험을 공유하는 virtual world를 만드는 것입니다.
좀 풀어서 설명하면, 증강현실 디바이스 또는 스마트폰과 같은 디바이스를 통해 우리의 현실과 동일 아니 더욱 디테일한 가상의 세계로 들어가 타인과 그 경험을 공유하는 virtual world를 만드는 것입니다.
프로젝트 자체가 오픈되지 않은 상태라 정확하게 알 수 없으나 이런저런 정보를 모아보면 그게 3가지 특징을 가지는 듯 합니다.
1. HMD 디스플레이 + 제스쳐 + Eye Tracking + Body Tracking
- 과거와 second life 아바타처럼 공장에서 찍어낸 통조림 같지 않고... 영화 Avatar처럼 개인의 개성을 표출하는 rich한 감정을 표현하는 아바타 제공
- 현재 leap motion 및 다양한 센서 테스트중
2. Grid 기반 cloud와 virtual currency
수백명의 사용자가 현실같은 좌표체계 속에서 경험을 공유하고 대상과 그리고 사용자 간에 인터랙션할 수 있는 클라우드 시스템을 구성하는 게 목적일 텐데 이를 위해 과거의 중압집권적인 방식을 버린 듯..
SETI처럼 클라이언트 디바이스의 컴퓨팅 리소스를 빌려쓰는 아키텍쳐를 구상하는 듯.
빌려주는 대신 유저는 대가로 가상 재화(virtual currency)를 봉급으로 받음.(ㅎㅎ)
3. Sparse Voxel Octree
몰입감 있게 현실 공간을 복제하고 그 공간에서 다양한 시점이 공유되기 위해서는 엄청난 양의 프로세싱 작업을 해야 합니다. 참여자 마다 서로 다른 시점을 가질 테니 거기에 부합하게 물리 법칙에 따라 어떤 대상이 어디로 떨어지는지 계산해야 하고, 래스터라이즈(rasterize) 등등 엄청난 업데이트를 그때마다 수행해야 합니다.
여기서 스파스 복셀(sparse voxel)에 근간을 둔 접근법이 필요하다고 말하는 군요. 역동적으로 업데이트를 할 수 있기 때문이라는데.. 잘 몰라서 여기저기 서핑해 보니.. 특히 언리어 엔진에서 유명하다는 데..
오브젝트가 움직일 때, 연관된 복셀 옥트리(voxel octree) 파트들에 점점 더 변화를 줄 수가 있어서 알고리즘의 극단적인 경우도 계산해낼 수 있다고 하는 군요. 그렇게 함으로써 모든 장면(scene)에 있는 모든 사물을 모든 프레임마다 적용할 수가 있고 모든 화면 공간 기술을 통합할 수가 있다고 합니다. (잘몰라서... 더 할말도 없음.)
대충 마무리하면, 언리얼 엔진에 적용된 기법을 자신들의 가상 세계의 렌더링 기법에도 적용하겠다는 것으로 보이긴 합니다.
Philip Rosedale이 자신을 스타로 만들었던 Virtual world 프로젝트를 새로운 기술 발전으로 무장해서 다시 도전하고 있는데, 잘 되었으면 좋겟습니다.
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